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The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Day : muscles intelligents

Excepté le fameux et unique GoldenEye de la N64, les adaptations ciné-jeux vidéo ne sont que des attrapes grand public. Derrière le titre connu du cinéma qui fait vendre sans effort se cache à chaque fois un jeu sans intérêt, sinon carrément raté ou bâclé. Après le gros échec artistique (et technique) du projet Enter The Matrix supervisé par les réalisateurs de Matrix eux-même, on avait fini par ne plus croire possible à une vraie synergie autre que commerciale entre les deux médiums les plus populaires du siècle. Enter Vin Diesel, un nouveau gros bras du cinéma américain assez connaisseur du jeu vidéo et soucieux de son image pour se mettre en position de contrôler la production du jeu qui le met en scène en créant son propre studio de production : Tigon. La réalisation est confiée aux développeurs suédois de Starbreeze jusque là à peine remarqués pour le jeu Enclave (2002). Et, le résultat prend tout le monde par surprise. Le jeu, réalisé en temps record sur un concept pas plus excitant que ça (le héros doit s'échapper d'un pénitencier galactique), est une vraie réussite. Le mélange ciné-jeux fonctionne enfin. Une alliance qui relève même d'avantage de la fusion tellement le scénario et la participation de nombreux acteurs complètent et élève le jeu vidéo au moins à la hauteur des films Pitch Black et Chronicles of Riddick. Il y avait pourtant de quoi être méfiant, les intentions de Vin Diesel exprimées dans ses interviews sonnaient mot pour mot comme celles du fameux Joel Silver, producteur des Matrix chez Warner et grand prêcheur médiatique :"L'histoire du jeu complète les films, révèle des choses sur le personnage de Riddick et étend sonl'univers". Sauf que cette fois, c'est vrai.

Quand on connaît les exigeantes puissances requises des PC pour faire tourner les dernières stars des FPS(Far Cry, Doom 3 et, un jour, Half-Life 2), les 733MHz du processeur Intel de la Xbox (+ un processeur graphique nVIDIA de 250MHz) semblent totalement ridicules. Et pourtant, les qualités graphiques exceptionnelles de The Chronicles of Riddick démontrent l'avantage qu'il y a à développer sur un système fermé unique et fiable comme une console de jeu vidéo face à un ordinateur aux configurations toujours différentes et insaisissables. Une accessibilité technique qui doit aller avec le talent bien sûr et que vient de démontrer avec brio le studio Starbreeze tout à coup propulsé au rang des stars du développement. Comment ont-ils faits ? Dans les bonus à gagneren cours de jeu, une vidéo démo du pré projet présenté par Starbreeze quivisait - comme tout le monde dira-t-on - un mixe de FPS et d'infiltration, révèle déjà, malgré son côté non abouti, une utilisation de l'espace maligne et une recherche de rythme dans le gameplay où phases d'approches discrètes et séquences de tirs plus brutales s'alternent judicieusement. C'est à partir de cette démo que le jeu s'est construit et l'on retrouve bien dans la version finale cet équilibre réussi entre action et furtivité. Plus proche de Halo qu'un autre pour sa convivialité, son accessibilité et la cohérence de son univers, Riddick est néanmoins un jeu solo jusqu'au bout. Le joueur investit un personnage solitaire qui doit s'arracher à une prison forteresse tantôt en négociant (échanges d'objets et de services, combats à mains nues… très réussis) avec les autres détenus, tantôt en transgressant les règles des geôliers pour chercher la sortie. Peu d'armes à feu seront finalement à disposition dans des niveaux qu'il faudra même traverser avec seulement un pistolet paralysant ou un tournevis. D'où la nécessité de se faufiler dans les ombres, soit pour esquiver les gardes, soit pour leur tordre le coup par derrière. Empruntant habilement à Metal Gear Solid le système d'alerte temporaire des gardes aux aguets ponctué par une musique tout à coup stressante, et à Metroid Prime l'altération visuelle consistant à voir dans le noir (ici tout à fait justifiée pour le personnalge nyctalope), Riddick garde sa personnalité en offrant presque toujours le choix des armes et de la méthode. 

Derrière le bel attrait visuel et sonore, la réussite de Riddick tient surtout à l'équilibre d'un gameplay vraiment étudié pas àpas, tels les innovants combats de boxe à mains nues en vue subjective et un rythme général qui alterne les environnements avec assez d'intelligence pour donner une impression de grande fluidité. L'architecture et la topographie très crédibles des lieux participent grandement à l'immersion. Pas assez fourni en séances de tir pur pour être totalement un FPS, Riddick est plus un jeu d'action et d'aventure et c'est aussi bien comme ça puisqu'il s'agit aussi de raconter les péripéties d'un personnage et ses rencontres avec des codétenus à la présence toute aussi tangible. Si les quelques séquences faussement conviviales avec les autres prisonniers auraient méritées d'être plus intégrées aux séquences d'action pour éviter le fastidieux de certaines discussions répétitives, ce sont aussi ces temporisations qui donnent son poids à l'histoire qui refuse d'enchaîner les environnements comme de simples niveaux où le joueur doit en découdre.

Le jeu Riddick ne réinvente rien mais fait la démonstration que la recette d'un bon jeu est toujours possible, avec du talent bien sûr, mais aussi et peut-être surtout, si des personnes concernées sont placées au bon endroit dans la chaîne des décisions. Si on peut rire de l'orgueil du musclor Vin Diesel coquet au point de soigner jusqu'à son image de polygones, on ne peut que respecter son travail de veille sur le développement du jeu dont il est le héros. Grâce à lui le jeu vidéo et le cinéma font enfin bon ménage. Schwarzenegger en maître de Californie, Vin Diesel en mentor inspiré du jeu vidéo, décidément, les costauds d'Hollywood sont à surveiller de près.

François B. de la Boissière

The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay
1 joueur
Image 16/9 : oui
Son Dolby Digital 5.1 : oui
VO sous-titrée française : oui
Disponible sur Xbox
Recommandé aux plus de 16 ans
Environ 60 €

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