10 propositions pour sauver le jeu vidéo français
L’industrie mondiale du jeu vidéo affiche une excellente santé. En 2002, les ventes totales de jeux vidéo auraient atteint 10.3 milliards de dollars, soit une progression de 10 % par rapport à 2001, selon les chiffres de l’analyste UBS Warburg, établissant ainsi un nouveau record. Les ventes de logiciels de jeux auraient progressé de 21 %, celles de consoles de jeu de 10 %. Pourtant, en France, toute une branche de l’industrie du jeu vidéo est menacée de disparition.
Les studios de développement français ferment en effet les uns après les autres. En juillet 2002, une étude du ministère de la culture et de la communication estimait que les effectifs de l’industrie du jeu vidéo en France pouvaient avoir chuté de moitié entre 2001 et 2002, en raison des défaillances d’entreprises. Le bilan pourrait être encore plus sévère ; depuis la remise de cette étude, les liquidations judiciaires des studios de développement se sont enchaînées à un rythme alarmant.
Avec ces fermetures de studios, c’est la création française qui s’efface petit à petit du paysage vidéo ludique mondial. Les studios de développement, communément appelés développeurs, sont en effet les créatifs de l'industrie du jeu vidéo. C’est au sein de leurs équipes que l’ont trouve les scénaristes, programmeurs, graphistes et musiciens qui créent les jeux.
Comment la création vidéo ludique française, de rayonnement pourtant international, a-t-elle pu se dégrader au point qu’elle menace aujourd’hui de disparaître ? Les raisons sont multiples, liées au parcours unique de chaque entreprise, mais quelques grandes causes se dégagent.
D’une part, la transition de génération des consoles, notamment le passage de la PlayStation à la PlayStation 2, qui s’est effectuée entre fin 2000 et début 2001, a freiné la consommation ; les consommateurs ont préféré économiser en attendant l’arrivée des nouvelles consoles, plutôt que d’acheter des jeux pour des consoles en fin de vie. Elle a par ailleurs entraîné une chute de la productivité des studios de développement qui ont du former leurs employés à la programmation de ces nouvelles consoles.
D’autre par, l’industrie du jeu vidéo, qui avait bien profité de l’explosion de la nouvelle économie (surtout les éditeurs), a ensuite subit de plein fouet le retour de bâton lors de l’éclatement de la bulle spéculative. Les studios de développement se sont non seulement retrouvés dans l’incapacité de lever des fonds pour alimenter leur croissance ou tout simplement pour assurer leur survie, et certains d’entre eux ont par ailleurs perdu le soutien financier des éditeurs, qui, endettés par des acquisitions déraisonnables, ont abandonné le financement de projets en cours de développement
Les studios du monde entier ont certes ont été confrontés à ce problème, mais les développeurs français, contrairement à leurs homologues américains ou japonais, n’ont pas pu se reposer sur de confortables rentes de jeux à licences pour traverser cette période de transition difficile. Les moins solides financièrement ont donc du mettre la clef sous la porte.
Les nouvelles générations de consoles sont maintenant bien installées dans le paysage vidéo ludique, les programmeurs sont maintenant dans l'ensemble formés à la programmation des nouvelles consoles, et pourtant, la situation de la création vidéo ludique française non seulement ne s’arrange pas, mais tend à s’empirer. Pourquoi ?
Les investisseurs capital-risque, échaudés leurs mésaventures spéculatives, sont désormais très méfiants vis-à-vis des sociétés dites de nouvelles technologies dont font partie les jeux vidéo, et les banques, qui n’ont jamais montré une véritable volonté d’investir dans la création de propriété intellectuelle, sont maintenant confortées dans leur position pour les mêmes raisons que les investisseurs capital-risque. Les développeurs ont donc de grandes difficultés pour avoir accès aux crédits ou aux capitaux.
Or la création d’un jeu vidéo nécessite un investissement que de jeunes entreprises ont rarement à leur disposition. Il faut en effet compter entre 0,5 et 1 million d’Euros pour financer la pré production d’un jeu vidéo, la phase pendant laquelle le studio de développement réalise la maquette du jeu qui sera ensuite présentée aux éditeurs, dans l’espoir d’obtenir un financement pour mener le projet à terme.
La création de jeu vidéo en France est donc dans une situation critique. Privée de financement, elle se désagrège et menace de disparaître. C’est face à ce constat que l’Apom, une association fondée en février 2002 dans le but de défendre les intérêts des producteurs indépendants de jeux vidéo, s’est mobilisée pour tenter de sauver le secteur créatif du jeu vidéo français.
Le 15 novembre 2002, elle rencontrait le premier ministre pour lui faire part de la situation alarmante de ce secteur de l’industrie française du jeu vidéo. Jean-Pierre Raffarin acceptait de débloquer en urgence une aide d’un million d’euros via le Fonds d'aide à l'édition multimédia (Faem), géré par le CNC, et invitait l’Apom à transmette au gouvernement ses propositions pour assurer un avenir à la création du jeu vidéo en France.
C’est désormais chose faite, l’Apom a remis au gouvernement ses 10 propositions visant à développer de manière durable l’industrie des loisirs électroniques en France. Elles ont été rédigées après consultations de personnalités qualifiées, dont des développeurs de jeux vidéo, le Sell, le ministère de la culture, le ministère des finances, la Caisse des Dépôts et le CNC. Les voici, commentées à la lumière d’un entretient que nous a accordé Antoine Villette, le Président de l’Apom :
1 - Eligibilité complète des développeurs de jeux vidéo au ‘’Plan Fontaine’’.
Le ‘’plan Fontaine’’ est un un projet de loi proposées par Nicole Fontaine, ministre déléguée à l’industrie, et Claudie Haigneré, ministre délégué à la Recherche et aux nouvelles technologies, visant à favoriser l’innovation en France.
Parmi les propositions du ‘’plan Fontaine’’, se trouve la création d’un statut pour ‘’la jeune entreprise innovante’’. Les entreprises dont les critères correspondent à la définition de ‘’la jeune entreprise innovante’’ pourront bénéficier d’abattements fiscaux significatifs. (plus d'info : www.minefi.gouv.fr/forum/planinnovation/planinnov.pdf
2 - Refonte des procédures de l’ANVAR. 3 - Refonte des procédures du RIAM.
L’ANVAR, l’Agence Française de l’Innovation, et le RIAM, le réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia, sont deux organismes publics qui peuvent accorder des aides à la Recherche & Développement à des développeurs de jeux vidéo. Leurs procédures d’application et leurs domaines d’attribution ne sont toutefois pas adaptés aux jeux vidéo, les développeurs de jeux vidéo rencontrent donc des difficultés pour obtenir leur soutien.
4 - Porter le FAEM (Fonds d’Aide à l’Edition Multimédia) à 10 millions d'euros pendant 1 an.
Le FAEM (Fonds d’Aide à l’Edition Multimédia) soutien aujourd’hui les développeurs de jeux vidéo. Cet organisme, dépendant du CNC, dispose d’un fond de 6 millions d’euros, à répartir entre les créateurs de sites web, les créateurs de logiciel éducatifs et les créateurs de jeux vidéo. L’Apom demande au gouvernement de porter ce fond à 10 millions d’euros pendant un an, le temps que les autres solutions de financement se mettent en place.
5 - Création d’un Fonds d’avances de pré-production spécifique aux jeux vidéo.
La pré-production est la phase de développement d’un jeu vidéo pendant laquelle les développeurs réalisent une démo jouable de leur projet, afin de le présenter aux éditeurs, et d’obtenir un financement pour mener leur projet à terme. Aujourd’hui, les développeurs de jeux vidéo ne parviennent plus à trouver les fonds nécessaires au financement de cette phase. L’Apom demande donc que soit crée un fond d’avance spécifique aux jeux vidéo pour financer cette phase de pré-production. Celui-ci fonctionnerait selon le principe d’avance sur recette, c'est-à-dire lié à un projet, et remboursable si le projet arrive à terme et génère des bénéfices. L’Apom estime que 20 millions d’euros sont nécessaires au bon fonctionnement de ce fond.
L’Apom propose plusieurs sources de financement pour alimenter ce fond. Il pourrait provenir d’une mise en place d’une taxe sur les jeux d’occasion, ou de la perception de 30 % de la taxe sur les CD vierges.
Ces 30 % correspondent à la proportion de CD vierges utilisés pour pirater les jeux vidéo, selon une étude du Sell. La taxe sur les CD vierges représentant près de 150 millions d’euros, ce sont environ 50 millions d’euros qui seraient perçus. L’Apom propose que les 30 millions supplémentaires soient utilisés pour financer la formation continue des employés des studios de développement.
6 - Création de 4 Fonds d’Investissements de Proximité (FIP) dédiés à la co-production de projets de jeux vidéo au niveau régional, afin d’inciter les éditeurs internationaux à confier des productions à des studios français.
L’Apom souhaite promouvoir la co-production, c'est-à-dire encourager le partage du risque financier. Aujourd’hui, les investissements sont généralement uniquement assumés par l’éditeur du titre. Celui-ci minimise les risques financiers en limitant l’audace créative. En encourageant le partage des risques financiers, l’Apom espère relancer la créativité. L’investissement régional permettrait par ailleurs aux développeurs français d’être plus compétitifs, et d’intéresser ainsi davantage les éditeurs.
Les quatre régions proposées par L’Apom sont la région Rhône-alpes, la région Nord Pas-de-Calais, la région Ile-de-France et la région Poitou Charente, où des pôles créatifs sont déjà en place, et où les pouvoirs publics locaux ont déjà montré leur intérêt dans les jeux vidéo. L’Apom précise toutefois que le domaine d’application des fonds d’investissement de proximité peut concerner trois régions adjacentes aux régions bénéficiaires, la quasi totalité du territoire français pourrait ainsi bénéficier de ces fonds.
7 - Création d’une commission mixte (APOM/représentants des salariés/Ministère du travail) chargée d’étudier l’adaptation de statuts sociaux à l’industrie des jeux vidéo.
L’objectif de cette commission est d’instaurer un dialogue entre les salariés de l’industrie du jeu vidéo, les représentants des studios de développement, les représentants des éditeurs de jeux vidéo et les pouvoirs publics, afin de faire une mise au point sur les statuts sociaux des salariés de l’industrie du jeu vidéo, y soulever les problèmes et y apporter une solution.
8 - Création d’une commission mixte chargée d’étudier la définition de statuts juridiques et administratifs spécifiques aux jeux vidéo.
Le jeu vidéo est-il un logiciel, une œuvre d’art ? Quels sont les critères d’interdiction de vente d’un jeu à une tranche d’age donnée ? Voilà quelques questions que sur laquelle se penchera la commission.
9 - Création d’une Ecole Nationale des Media Interactifs.
L’Apom précise que plusieurs institutions sont intéressées par ce projet, il pourrait voir le jour dès 2004.
10 - Création d’un Festival Européen de la Création Vidéo ludique.
Ce festival, qui se tiendrait une fois par an, aurait pour vocation de mettre en valeur le patrimoine vidéo ludique européen, et de présenter au public les coulisses du jeu vidéo, en lui permettant notamment de rencontrer les créateurs de jeux.
Le premier ministre Jean Pierre Raffarin annoncera le 19 avril, à l’occasion de la Gamers Assembly 4, qui se tiendra au Futuroscope, quelles sont les mesures qui seront prises par le gouvernement pour aider l’industrie française du jeu vidéo, en réaction aux propositions de l’Apom.
Antoine Villette, le Président de l’Apom, se félicite de la réactivité du gouvernement face à leur sollicitation, il y voit une réelle volonté du premier ministre d’aider l’industrie du jeu vidéo, et la conviction que les pouvoirs publics ont pris conscience qu’il s’agissait d’un secteur porteur d’avenir. Il attend toutefois un signe fort, à la hauteur de la détresse du secteur. Quoiqu’il en soit, il assure que l’Apom se battra jusqu’au bout, pour la survie de la création française du jeu vidéo. ‘’Je ne me résout pas à l’idée qu’un secteur aussi important de la création puisse disparaître en France'', prévient-il, avant de questionner : ''70 ans après avoir raté l’image qui bouge, va-t-on rater l’image que l’on peut bouger ?’’. Il en est hors de question pour le Président de l'Apom.
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